“各系统检测完成,准许起飞!”
耳边传来起飞指令,玩家克莱文-贝尔下意识点头,随手按键发动了战机引擎。
引擎喷吐蓝色光焰,推动有着奇异前掠翼的战机缓缓向前。战机越来越快,两边的通道照明灯快速后退,很快便被一片灰蓝的天空却取代。
看了眼下方漫无边际的沙漠,他拉动油门杆,引擎喷吐出更多蓝焰,一双机翼同时向后旋转,从前掠变成平直接着又变成后掠,这架造型科幻的惩罚者P3变成拖着蓝焰的箭头,很快便刺穿音障进入超音速巡航模式。
身下传来熟悉的规律震颤感,克莱文轻踩方向舵,战机轻巧转向,航机云指向任务列表里的目标。
赶在5月结束之前,蜂游北美终于开启了《家园4:卡拉克往事》的首次内测。作为战争游戏的爱好者,克莱文虽然没能抽到首测资格,还是想办法给自己买票进场,第一时间见识传说中的卡拉克星。
作为生于上个世纪末的“Z世代”,他以前并未接触过“家园”系列,就连“星际”和“魔兽”系列也都是只闻其名。不过当他因为打折喜加一了《家园1/2高清重制版》、《家园3:伴星系》,却是喜欢上了两款游戏简单多变的玩法,进而对故事的起点卡拉克星心存向往。
早上关停了矿场,无事一身轻的克莱文再次进入游戏,打算把无聊的等待时间都用在游戏里面。
感受着体感游戏垫模拟的推背感,他的思绪不由飘到了外面的机翼上面。
二战末期,德国率先研发出了喷气式飞机引擎。鉴于传统平直机翼阻力太大不能发挥引擎效能,新锐的喷气机全都用上了新的翼型:梅塞施密特公司的Me-262战斗机率先采用后掠翼,容克飞机公司的Ju-287轰炸机则选择了前掠翼方案,这两款飞机也自此成为后掠翼和前掠翼的鼻祖。
机翼后掠有助降低飞行阻力,为进一步提升飞机速度乃至突破音障奠定了基础。然而该设计又会导致翼梢气流分离,进而导致机翼升力下降影响低速操控性能。
航空迷常说“只要马力大,板砖也能飞上天”,采用后掠翼,尤其是无尾三角翼的战斗机,其实就是一个个“飞行板砖”,速度越低越难操控,经常在起降和盘旋时出状况。
为了解决这个问题,飞机设计师一度将希望寄托在机翼前掠设计上面。根据理论计算,前掠能够提升升力表现,同时还能延迟激波降低飞行阻力,速度超越平直翼、灵活秒杀后掠翼,看起来很是完美。
只是可惜,前掠同样存在着明显的弱点,那就是不能飞太快。随着速度逐渐靠近亚音速,气动发散问题就会出现,舵效减小机翼震颤加剧,严重时机翼会从翼根处断裂,上演折翼悲剧。
由于找不到类似鸟类筋腱那样兼具弹性、强度还能自修复的人工材料,前掠翼设计很快便遭到搁置。现代喷气式飞机不管军用还是民用、客运还是货运、亚音速还是超音速,机翼统统采用后掠设计,超音速飞机更是恨不得变成一个尖锐的细长箭头。
上世纪70年代后,航空复合材料技术取得进步,美苏双方都有试图打造前掠翼飞机,前者开发X-29A试验机,后者研制Su-47“金雕”战斗机。只是可惜,彼时的新材料还是不够好,两款试验机型最后都没有了下文,直到最近俄罗斯空军选购SR-10教练机的消息曝光,才将前掠翼重新带回广大军迷的视线。
战斗机飞行员培养非常麻烦,需要依次经历螺桨初教机、喷气中教机、喷气高教机或战斗机先导教练机三个阶段,才能具备合格的驾驶能力。采用亚音速下足够灵活、操作相对简易的前掠翼飞机充当中级教练机,确实不失为一个经济的选择。唯一的问题,就是先吃螃蟹难免拉肚子。
现实里的前掠翼飞机还不够成熟,基于想象的游戏却不存在这些问题。克莱文这架惩罚者P3不但采用了前掠翼,还将F14“雄猫”闻名天下的可变机翼技术融入其中,低速到亚音速时机翼前掠,超音速时机翼后掠,同时兼顾多种不同使用场景,是“戴阿米德议事会”诸基斯空军的主流武器。
议事会成立后,全球基斯逐渐融为一体,共同发展科技、对抗越来越糟糕的星球环境。然而当年“海勒西宗教战乱”的发起者加奥森基斯却不甘和老对手西迪姆基斯那样退出历史舞台,他们的神拳战士时不时出现,袭击气象站、炸毁挡沙墙,到处宣扬末日审判的消息。
兴许是得到了“天父大神”萨尤克的眷顾,加奥森余孽总能找到失落在沙漠中的城市,并从那些史前遗迹里获得超越时代的科技物品,并藉此顽强地存活到了现在。
这些“史前黑科技”零碎而稀少,只能用在他们隐秘的大本营以及少数重要人物身上,但神拳战士还是靠着手里落后一两代的武器造成了很多混乱。为了遏制这种邪恶行径,“戴阿米德议事会”通过了设立全球反恐司令部的决定。
鉴于卡拉克星大部分被移动沙丘覆盖,地形变动频繁、沙暴和电磁干扰异常强大,反恐司令部只得将全球划分为十二个治安区,分别派驻空天母舰居中调度,然后释放战机穿越云层清理地面目标。
《家园4:卡拉克往事》的故事主线,便是反恐司令部与加奥森基斯之间的猫鼠对抗。
前者占据空中优势、武器优势乃至人数优势,按说这场不对称的战争应该很快就能分出胜负。然而实际情况却不是这样,反恐司令部固然兵多械精,确需要全灭对方才能获胜,加奥森兵力分散武器落后,一旦暴露即遭打击,却能靠着不断制造袭击事件渲染恐怖氛围而达成获胜目标。
因为各自迥然不同的目标,实力严重不对等的对抗双方依然能够维持微妙的平衡。玩家要做的,便是扮演双方的指挥官争取战役胜利,或者扮演各自的前线士兵,打赢每一次战斗。
身为一个美国青年,克莱文对这持续漫长的反恐战争有着远超外国人的深刻认识。2001年开始的“持久自由行动”就像它三次修改的名字一样波折不断,直到现在还有上万名大兵滞留阿富汗,帮助打击塔利班残余分子、维持当地脆弱的秩序。
大约是将同样藏在荒原里的加奥森基斯当成了塔利班,克莱文对游戏里的反恐司令部阵营充满了认同感,每次进入游戏都会选择他们,然后欢欢喜喜地选择RPG模式,驾机出征到处打击那些加奥森神拳战士余孽。这种模式下游戏的体验类似军事飞行游戏,玩起来却要简单一些。
“滴滴!”
忽然响起的提示声将大男孩的注意力拉了回来,他连忙低头看向机翼下方。